อัลกอริทึมหลักและการให้คะแนน
เกมทำงานบนตัวอักษรที่มีลำดับของสี่สัญลักษณ์: 0, 1, 2 และ 3 รอบที่สมบูรณ์ประกอบด้วยแปดการส่ง (การสังเกต) สำหรับการส่งแต่ละครั้ง จะมีการเลือก 'การตี' (0, 1, 2 หรือ 3) ซึ่งสอดคล้องกับรหัสที่ซ่อนอยู่ หลังจากการให้คะแนน รหัสที่สังเกตได้จะถูกย้ายไปอยู่หน้ารายการที่มีลำดับสำหรับการส่งครั้งถัดไป
คะแนนสุดท้ายได้มาจากผลรวมของกำลังสองของอันดับของสัญลักษณ์ในสถานะลำดับสุดท้าย กลไกเฉพาะมีดังนี้:
- การเริ่มต้น: ตัวอักษรเริ่มต้นในลำดับ [0, 1, 2, 3]
- การสังเกต: มีการสังเกตรหัสตามการเลือกการตี
- การอัปเดต: รหัสที่สังเกตได้จะถูกย้ายไปอยู่หน้ารายการ
- การให้คะแนน: คะแนนดิบคือผลรวมของกำลังสองของอันดับปัจจุบันของสัญลักษณ์
โหมดการจ่ายรางวัลและตัวปรับมาตรฐาน
เกมนี้มีโหมดการจ่ายรางวัลที่แตกต่างกันสามแบบ โดยแต่ละแบบจะนำค่ากำลังที่แตกต่างกันมาปรับใช้กับคะแนนดิบ และใช้ตัวปรับมาตรฐานเฉพาะเพื่อคำนวณยอดจ่ายรวม โดยผลตอบแทนรวมที่คาดหวังคือ 96% ในทุกโหมด แม้ว่าจะเป็นค่าเฉลี่ยและไม่ใช่การรับประกันสำหรับการเล่นในแต่ละรอบ
| โหมด | กำลังที่ใช้ | ค่าเฉลี่ยที่แน่นอน (ตัวปรับมาตรฐาน) | คำอธิบาย |
|---|---|---|---|
| 0 | กำลังที่ 1 (เชิงเส้น) | 28 | ระบบการให้คะแนนแบบเชิงเส้นมาตรฐาน |
| 1 | กำลังที่ 2 (กำลังสอง) | 882 | ขยายความแตกต่างของเรตติ้งที่สูงขึ้น |
| 2 | กำลังที่ 3 (กำลังสาม) | 30400 | ให้ความสำคัญอย่างมากกับผลลัพธ์ที่รุนแรง |
สูตรการคำนวณการจ่ายรางวัลคือ: ยอดรวม = 0.96 × เงินเดิมพันทั้งหมดที่จับได้ × (คะแนนดิบ^(โหมด + 1)) / ค่าเฉลี่ย[โหมด] โปรดทราบว่ากำลังที่ใช้ไม่ได้เปลี่ยนคะแนนดิบที่เป็นศูนย์ แต่จะปรับขนาดของคะแนนที่ไม่ใช่ศูนย์เท่านั้น
การควบคุมและขั้นตอนการเล่น
ผู้เล่นมีการควบคุมเฉพาะที่ใช้ได้ในระหว่างการแข่งขัน:
- เล่นด้วยมือ: ผู้เล่นจะดำเนินการผ่านลูกบอลทั้งแปดลูกด้วยตนเอง โดยเลือกการยิง (0-3) ก่อนแต่ละลูก
- Auto10: จัดคิวเกมเต็มจำนวนสูงสุดสิบเกมสำหรับการเล่นอัตโนมัติ
- หยุด: ยกเลิกเกมเต็มที่คิวไว้ในอนาคต แต่อนุญาตให้เกมอัตโนมัติที่กำลังเล่นอยู่ในขณะนั้นเสร็จสิ้น
- เสียง: ยังคงใช้งานและควบคุมได้ไม่ว่าจะเป็นโหมดการเล่นใด
ระหว่างการจับเกม เงินเดิมพัน โหมดการจ่ายรางวัล และการตั้งค่าเติมเต็มจะถูกล็อกไว้ อย่างไรก็ตาม การเลือกการยิงสามารถเปลี่ยนได้ระหว่างลูกบอลในโหมดเล่นด้วยมือ
ความน่าจะเป็นและหลักฐาน
คณิตศาสตร์พื้นฐานถือว่าคำรหัสแปดตัวอักษรที่เป็นไปได้ทั้ง 65,536 แบบมีความน่าจะเป็นเท่ากัน การวัดจากการจำลองข้อมูลจาก 1,000,000 รอบยืนยันความคาดหวังตามทฤษฎี
| โหมด | RTP สุทธิตามทฤษฎี | RTP ที่วัดได้ | ผลลัพธ์บวก |
|---|---|---|---|
| 0 | 0.96 | 96.013% | 99,9984 |
| 1 | 0.96 | 95.983% | 99,9988 |
| 2 | 0.96 | 96.065% | 99,9985 |
ค่าที่วัดได้สนับสนุนการคืนเงินสุทธิที่คาดหวังไว้ที่ 96% โดยมีความคลาดเคลื่อนเล็กน้อยเนื่องจากการสุ่มตัวอย่างในการจำลอง
กระเป๋าเงินและการจัดเก็บข้อมูล
เกมสาธิตนี้ใช้กระเป๋าเงินเสมือนที่มีกฎการจัดเก็บข้อมูลเฉพาะ:
- ยอดเริ่มต้น: 1,000 เหรียญเสมือน
- การเติมเงินใหม่: หากยอดเงินต่ำกว่า 10 ขณะไม่ได้ใช้งาน การเติมเงินด้วยตนเองจะตั้งค่ายอดเงินให้เท่ากับ 1,000 พอดี การดำเนินการนี้เป็นแบบแมนนวล ไม่ใช่แบบอัตโนมัติ
- การคงค่าทศนิยม: ค่าทศนิยมจะถูกเก็บไว้ระหว่างการคำนวณ การเติมเงินใหม่ และการโหลดหน้าเว็บใหม่
- รอบที่ยังไม่เสร็จสิ้น: หากมีการจับคู่เกิดขึ้นขณะโหลดหน้าเว็บใหม่ รอบนั้นจะสิ้นสุดลงโดยไม่มีการคืนเงินหรือดำเนินการต่อ
ความเป็นส่วนตัวและการจัดเก็บข้อมูล
เกมสาธิตนี้จัดเก็บยอดเงินที่คำนวณเสร็จสิ้นและค่าทศนิยมไว้ใน localStorage ของเบราว์เซอร์ การล้างไฟล์แคชอาจทำให้ข้อมูลเหล่านี้หายไป เทมเพลตได้ประกาศสไตล์ชีต Google Fonts แล้ว แต่ข้อมูลการร้องขอจากบุคคลที่สามยังคงรอการดำเนินการ ยังไม่มีการเข้าสู่ระบบบัญชีหรือกระบวนการชำระเงินในเกมสาธิตนี้
คำถามที่พบบ่อย
การคืนเงิน 96% นั้นรับประกันหรือไม่?
ไม่ใช่ อัตราการคืนเงิน 96% คือค่าผลตอบแทนรวมที่คาดการณ์ไว้จากการเล่นเป็นจำนวนรอบจำนวนมาก ผลลัพธ์ในเซสชันแต่ละครั้งอาจทำให้ได้กำไรสุทธิหรือขาดทุนก็ได้ และไม่ได้เป็นการทำนายสำหรับผลิตภัณฑ์อื่นหรือการรับประกันกำไรสุทธิ
อัลกอริทึม Move-to-Front ทำงานอย่างไร
หลังจากการส่งแต่ละครั้ง รหัสที่สังเกตได้ (0-3) จะถูกย้ายไปอยู่ด้านหน้าของรายการที่เรียงลำดับไว้ สิ่งนี้ทำให้ลำดับของสัญลักษณ์อื่นๆ เปลี่ยนไป ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อการคำนวณคะแนนผลรวมกำลังสองสุดท้าย
เกิดอะไรขึ้นหากฉันรีโหลดระหว่างการแข่งขัน
หากการแข่งขันยังไม่เสร็จสิ้นเมื่อคุณรีโหลด การแข่งขันจะสิ้นสุดทันที ไม่มีเงินคืนหรือตัวเลือกในการดำเนินการต่อจากสถานะเฉพาะของการแข่งขันนั้น